Дипломная работа: Графические возможности программирования в курсе информатики
Рассмотрим краткое содержание курса
по тематическому плану.
Тема 1. Графические режимы
программной среды QBasic. Графические операторы и их форматы.
Учащиеся закрепляют знания о
растровой и векторной графике.
Знакомятся с инициализацией
графического режима экрана в системы QBasic. Для задания графического
режима используется оператор Screen, который устанавливает режим и
параметры работы дисплея. Режимы отличаются разрешением и количеством цветов.
Знакомятся с графическими операторами и их форматами.
Оператор, управляющий цветом Color [c],[f], позволяет
выбрать цвет символов и цвет фона, где [c] – цвет символов, [f] – цвет фона;
Оператор, рисующий
точку Pset (x,y),[c], сначала указываются координаты точки (x,y), а затем, если необходимо – номер цвета точки [c];
Оператор, рисующий линию или
прямоугольник Line (x1,y1)-(x2,y2),[цвет],[B[F]],[стиль], где (x1,y1) – координаты начала линии; (x2,y2) – координаты конца линии, [цвет]
– номер цвета линии. Если заданы опции B или BF,
прямоугольник рисуется этим цветом; B – опция, рисующая
прямоугольник с координатами левого верхнего угла (x1,y1) и нижнего правого угла (x2,y2); BF – опция, рисующая закрашенным
указанным цветом прямоугольник; [стиль] – используется для
изображения прерывистых и пунктирных линий.
Рисующий окружность с определённым
центром и радиусом оператор Circle (x, y), [радиус], [цвет], [начало],
[конец], [коэффициент], где (x, y) – экранные координаты центра
окружности или эллипса; [радиус] – радиус круга или эллипса в
текущей координатной системе; [начало], [конец] – используются для
рисования дуг. Их значения находятся в пределах от –2*PI до 2*PI
радиан, где PI=3,141593. По умолчанию, [начало] = 0, [конец]
=2*PI. Если [начало] и [конец] меньше 0, Circle рисует радиус до этой точки дуги и
считает [начало] и [конец] больше 0. Начальный угол должен
быть меньше конечного. Если указан [конец] без [начала], дуга
рисуется от 2*PI до [конца]. Если указано [начало] без [конца],
дуга рисуется от [начала] до нуля. [Цвет] – атрибут цвета.
По умолчанию – основной цвет. [Коэффициент] – коэффициент
сжатия – отношение радиуса y к радиусу x. По
умолчанию этот коэффициент принимается для рисования окружности. Можно опустить
аргументы в середине оператора, но обязательно включить запятые.
Графический оператор, закрашивающий
ограниченную область указанным цветом или образом Paint (x,y),[краска], [цвет рамки], где x, y – координаты, где начинается закраска. Точка может быть указана внутри
фигуры или вне, но не на границе. Если точка внутри, то закрашивается
внутренняя часть фигуры; если точка вне фигуры, то фон. [Краска] –
числовое или символьное выражение. [Цвет рамки] – числовое
выражение, определяющее атрибут цвета границы фигуры. Если цвет границы указан,
то площадь ограничивается линиями данного цвета. Если аргумент опущен,
используется аргумент [краска]. Окраска завершается, когда не осталось
ни одной точки в данной области, которая не сменила цвет. Оператор допускает
точки границ области за пределами экрана.
Учащиеся должны научиться создавать
изображения с помощью перечисленных выше графических операторов.
Для закрепления материала
предлагается выполнить практическое задание: составить программу по рисунку;
изобразить на экране: российский флаг, дом, робота.
Тема 2. Вывод текста в графическом режиме.
В данной теме учащиеся знакомятся с
выводом текста, с командами Print и
Locate.
Закрепляют знания, полученные на
предыдущих уроках о создании изображений с помощью графических операторов языка
программирования Basic.
Для закрепления материала предлагается
выполнить практическое задание: составить программу вывода на экран своего
имени; изобразить на экране сказочный замок, дать название.
Тема 3. Макроязык оператора
графического вывода DRAW.
Учащиеся знакомятся с оператором
Draw, позволяющий управлять движением
«пера» с помощью графических команд:
Un – переместить вверх;
Ln – переместить влево;
Tan – задать угол направления и т.д.
Учащиеся должны научиться писать
программы при помощи макроязыка GML.
Для закрепления материала
предлагается выполнить практическое задание: составить программу вывода на
экран изображения любого животного на выбор.
После
прохождения раздела «Графические возможности среды программирования QBasic» учащиеся приобретают следующие
знания, умения и навыки:
– владеют
знаниями об основных понятиях компьютерной графики, векторном и растровом
способах построения изображений;
– умеют
работать с декартовой системой координат;
– имеют
представления о способах построения объектов и умеют реализовывать
соответствующие алгоритмы на компьютере с помощью языка программирования Basic;
– знают
способы организации повторяющихся и движущихся изображений с применением циклов
и умеют реализовывать их на Бейсике;
Для проведения уроков из раздела «Графические
возможности среды программирования Pascal» из курса информатики нами был
разработано тематическое планирование уроков в 10-х классах (таблица 4).
Таблица 4
Тематический план
№ |
Тема урока |
Кол-во часов |
1 |
Модуль
Graph программной системы PascalABC. |
1 |
2 |
Процедуры работы
с графическими примитивами. |
2 |
3 |
Вывод текста в
графическом режиме. |
1 |
Всего
|
4
|
Рассмотрим краткое содержание курса
по тематическому плану.
Тема 1. Модуль Graph программной системы PascalABC.
Учащиеся знакомятся с модулем GraphABC. Модуль содержит обширный набор
типов, констант, процедур и функций для управления графическим режимом работы
экрана. С помощью подпрограмм, входящих в модуль Graph, можно создавать разнообразные
графические изображения и выводить на экран текстовые надписи стандартными или
разработанными программистом шрифтами.
Для
работы графики её надо инициализировать, а для этого необходимо определить
возможный графический режим. Для включения графического режима
используется процедура: uses
GraphABC.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18 |