Дипломная работа: Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий
В фильмах, в которых мало используются подобные вещи, тоже эти
законы работают. Например, когда зритель смотрит план, в котором Гамлет встречается
с духом своего отца. Если мы не верим, что это дух его отца, который разговаривает
с Гамлетом, зритель скажет себе: "Это не правда".
Хотя в таких фильмах, как, например, "Гамлет" спецэффекты
мало использованы, формирование всего фильма завесит от того, насколько эти планы
являются интересными и верными, и если бы в фильме их не было, он проиграл бы, а
без спецэффектов это невозможно.
2.4 Полупрозрачное изображение
Когда мы беседуем о системе, создающей полупрозрачное изображение,
или говорим, что в нашем фильме есть нефокусная часть, мы используем технику, с
помощью которой можно сделать любой эпизод картины полупрозрачным. Техника создания
такого рода изображения обычно используется в религиозных фильмах. С участием этой
техники вокруг героя или вокруг героини фильма создается нимб. Гриффит в "Улица
грез" использовал эту технику и тем утвердил в фильме символистическую атмосферу.
В экспрессионистических фильмах Германии и Франции с помощью подобных средств режиссеры
также создают поэтическую атмосферу. Это, в сущности, старая техника, которая с
самого начала использовалась в кино и используется до сих пор. С такой техникой
мы снимаем разные планы с разными целями; например, когда режиссер хочет чтобы зрители
обратили внимание на то, что происходит на заднем плане, он делает передний план
не в фокусе. Когда в фильме что-то происходил во сне, или когда наш персонаж не
в полном сознании, тогда тоже обычно план снимается в технике, которая разрешает
создать полупрозрачное изображение. Это простая техника, но с ней мы можем вынудить
зрителя смотреть на то, что нам нужно, меняем его представления о мире.
В фильме "Куда приводят мечты1" есть полупрозрачный
персонаж. Когда доктор (герой фильма) умирает, этот полупрозрачный человек руководит
им. Мы не знаем, кто он, и доктор не знает, потому что мы не можем видеть его тела
ясно. Это персонаж, который свободно движется между вещами, между другими персонажами,
создает как бы неопределенную ситуацию в реальном мире. Доктор точно не знает, что
происходит, и мы также можем только догадываться. С помощью этого приема в фильме
выстроен глубокий сюжет, который до недавнего времени трудно было бы реализовать.
Такие техники как, например "двойная экспозиция"[33],
раньше обычно использовались для демонстрации метафизического мира, мира призраков,
фантомов, мира ангелов. С помощью ускорения техники показывали движение мысли человека,
его восприятие времени. Например, в фильме "Носферату"[34],
Мурнау успешно использовал эту технику и создал полупрозрачный персонаж, с помощью
которого демонстрировал страх. Сложности в этом случае возникали с воспроизведением
движения на экране и лишь когда специалисты создали систему "контроль движения",
эта проблема была решена.
С возникновением компьютерной анимации затруднения, которые были
в этом методе, исправили. Например, в фильме "Призрак"1 после
смерги героя мы видим его призрак, который проходит сквозь стены. Однако в этом
фильме нет прозрачных предметов или прозрачных тел, напротив, у нас есть ясные предметы
в реальной атмосфере. Мы только тогда понимаем, что он мертвый человек, что это
призрак, когда видим, как он действует на вещи, и как вещи действуют на него. Мы
видим, что его рука проходит сквозь картины, видим, как люди проходят через его
тело и убеждаемся, что это призрак. Компьютерные спецэффекты помогают нам достигнуть
этого.
В фильме "Полтергейст" создатели фильма успешно создали
прозрачный призрак в настоящем мире. В фильме есть кадр, в котором герой фильма
встречается с призраком на лестнице. Прозрачный плавающий призрак, двигающийся на
наших глазах, убеждает нас, что он существует; мы видим, как герои фильма смотрят
на него, и мы тоже смотрим на него - это значит, что он есть. Призрак фильма Полтергейст
существует, потому что мы можем видеть все предметы через него, он перемещается
и камера движется.
С появлением новых технологий мы можем добавить несколько дополнительных
изображений на нашей пленке, и неважно, где событие происходит - в темном доме или
под ярким солнцем.
Сегодня, когда мы говорим, что элементы анимации играют все большую
роль в современном кино, мы все знаем, что эти элементы сами по себе еще не могут
создавать фильм. Однако, можно сказать, что с этими элементами картины каждый день
становился всё более убедительными. Мы используем искусственные существа, искусственные
планы и движения, атмосферу, которая создается с помощью компьютерной графики, для
того, чтобы создавать реальные планы, создавать яркие ощущения, и с этими настоящими
планами и чувствами помогаем создать убедительный фильм.
Нужно согласится с тем, что в кино учёные всегда играли большую
роль. Например, Люмьер и Эдисон, которые можно сказать, создали кинематограф, были
в большей степени техники, чем художники. И во всех фильмах, которые они снимали,
мы видим, что не очень важно для них, какой рассказ и какие актеры или какая игра
были воссозданы в фильме. В тот момент они не думали об этом, потому что, как и
большинство людей, живших в одно время с ними, думали, что кино - это только новая
игрушка и можно временно увлечь людей игрой с ним. Кинематограф, о котором мы сегодня
столь серьезно говорим, возник лишь когда художник использовал эту техническую игрушку
как художественное средство.
Одно из различий между кино и другими видами искусства состоит
в том, что экран - это своего рода проникновение в глубину пространства. Она имеет
свои значения, и художник демонстрирует её разными способами. В кино мы можем показать
глубину реалистично с помощью движения камерой. В этом, в частности, его отличие
от других искусств, где нет реального движения и возможностей объектива.
2.5 Пространство и время
Кино называют искусством времени в формах пространства. Передавая
свободное движение во времени, писал В. Пудовкин, кино "в полной мере может
изображать всю сложность мира, делать ясными глубокие связи между явлениями, легко
переносясь в пространстве и легко поворачиваясь во времени". Соотнесение различных
пространственно-временных пластов помогает ярче, рельефнее выразить идейно-эстетический
смысл произведения.
Когда речь заходит о художественном времени в кино, принято выделять
историческое время. Историческое время - это реальное, объективное время, взятое
в его целостности, в соотнесении прошлого, настоящего и будущего, получившее отражение
в художественном произведении, - то есть эпоха, период истории или современности,
освещенные в фильме. Сюжетное время охватывает непосредственно содержание действия,
организуется монтажной композицией фильма, являясь результатом тщательного отбора
отснятого материала. Зрительское время - это время, в течение которого зритель воспринимает
фильм и осмысливает его на основе своего жизненного и эстетического опыта.
Как мы видим, основные аспекты времени рассматриваются в единстве
всех элементов содержания и формы фильма и зрительского восприятия. В фильме
"2001: космическая Одиссея" для соединения прошлого и будущего режиссер
использует анимацию в плане, когда обезьяна бросает кость в воздух, неожиданно мы
видим, что напротив нас движется спутник в космосе, медленно и тихо. С таким планом
зритель понимает и чувствует, что старое время прошло, и он находится в современном
(или будущем) времени. В такой спокойной ситуации, которую режиссер создал в анимационном
мире, после всего, что произошло раньше, возникает такое драматическое время (затишье),
когда зритель успокаивается и даже не предполагает, какое активное событие сейчас
произойдет.
Фильм протекает во времени. То, что называется ритмом фильма,
создается с помощью картин, которые мы смотрим в кино. Как режиссер работает с временем
в фильме? - это всегда причина создания его собственного метода и эстетики. Например,
в фильме "Кровь Поэта"[35] создана сюрреалистическая атмосфера,
которая не работает по законам реального мира. Скульптура, которая "оживает",
картина, которая начинает двигаться, и рот, который открывается на запястье - все
это работает по законам анимации, но действует как элемент игрового фильма, помогает
создавать необычный фантастический мир. Безусловно, эта необычная атмосфера не была
бы достигнута, если бы режиссер не работал с элементами анимации в игровом фильме,
хотя мы совсем не думаем об этом, когда смотрим на эти планы.
Когда в фильме используется медленная или быстрая съемка, меняется
время, снимаются кадры, которые невозможно видеть в реальном мире, то при помощи
этой техники создается чувство иного времени. Например, мы с помощью замедленной
съемки демонстрируем, как растут растения, или, например, быстрая съемка помогает
нам показать движения птицы в воздухе. Старые техники еще действуют и это зависит
от того, как и когда мы используем их. И, напротив, в фильме "Матрица"
мы наблюдаем новое чувство времени, которое режиссер фильма демонстрирует с помощью
компьютерной анимации. Когда герой фильма борется со своими врагами, камера вращается
вокруг него, но движется только камера, актер же на несколько секунд зависает в
воздухе без движения. Время как бы останавливается, и движение камеры помогает нам
поверить
в это. Такие случаи, которые невозможно производить в реальной
жизни, сталкивают зрителя с новым испытанием - он может видеть новое пространство
и новое фиксированное время.
2.6 Виртуальная реальность
"Термин "виртуальность" возник в классической
механике XVII в. как обозначение некоего математического эксперимента, совершаемого
преднамеренно, но стесненного реальностью, в частности, наложенными ограничениями
и внешними связями. Понятие "виртуальный мир" воплощает в себе двойственный
смысл: мнимость (потенциальность) и истинность."[36]
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 |