Дипломная работа: Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий
1961: Карл Земан создает фильм "Барон Мюнхгаузен"4,
в котором есть комбинированные планы с использованием живого актера и элементов
анимации.
1962: Айвен Э. Сазерленд сконструировал "Sketchpad" - систему, которая позволяет манипулировать изображением
прямо на экране монитора.
1963: В американской компании "Bell Telephone Labaratories" осуществлено производство первого компьютерного
анимационного фильма[12]. Идёт быстрое развитие компьютерной графики,
в которой помимо технических аспектов всё" большую роль начинают играть эстетические
критерии. А первым аниматором, использовавшим компьютерную графику в плане чисто
творческом, стал Петер Фёльдеш (венгр по происхождению), показавший в 1971 году
на кинофестивале в Аннеси свой фильм "Meta data".
Киностудия Диснея применила систему "Audio Anomatronics", которая привела в
движение компьютерные модели человека и животного.
Электроника начинает играть всё более значительную роль в кинопроизводстве.
Электронные спецэффекты в анимации (видео, ампекс, сложные камеры для покадровой
съёмки, компьютерная графика).
1964; Следует вспомнить, что анимационные заставки к игровым
картинам уже имели свою многолетнюю традицию. Одним из известнейших специалистов
в этой области был Сол Басе, делавший такого рода заставки для Альфреда Хичкока
("Головокружение", 1958), Отто Преминджера ("Анатомия убийства",
1959), Майкла Андерсона ("80 дней вокруг света", 1957) и Стенли Крамера
("Это безумный, безумный мир", 1963).
1965: В США и Германии состоялись многочисленные выставки и демонстрации
компьютерной графики (все художники - Бела Юлеш, Михаэль Ноль, Георг Неэс, Фридер
Наке - были инженерами). Всё чаще компьютерную графику используют при подготовке
различных художественных проектов.
1967: Премьера фильма Валериана Боровчика "Театр господина
и госпожи Кабаль", пропитанного атмосферой сюрреалистических ужасов. Боровчик
также делал заставки для многих французских игровых фильмов.
На "Экспо - 67" в Монреале состоялась демонстрация
мультимедийного искусства и анимационных фильмов. В павильоне Чехословакии был показан
киноавтомат - первое интерактивное кино, в котором использовался компьютер.
Фонд Рокфеллера основывает в Сан-Франциско Народный центр телевизионных
экспериментов. С этого времени лавинообразно растёт количество исследовательских
центров, работающих на нужды кино, телевидения, образования и промышленности.
1968: Премьера фильма "2001: Космическая одиссея" Стенли
Кубрика. Здесь впервые для получения спецэффектов в столь широком объёме используется
электроника.
1969: Объединение "Сотршег Image"
представляет в Нью-Йорке SCANIMATE - систему компьютерной
анимации, которая позволяет вводить в компьютер и подвергать обработке оригинальные
произведения искусства. Изображение можно было уменьшать, увеличивать, соединять,
переворачивать, свёртывать и т.п.
1971: Впервые была представлена система CAESAR
(Computer Animated Episodes Single Axis Rotation), спроектированная Ли
Гарисоном. Она позволяла создавать короткие анимационные эпизоды
и сразу же просматривать их на цветном мониторе. После проверки можно было зафиксировать
эпизод в памяти компьютера и продолжать работу.
На помощь аниматорам пришла также система "Cinetron", предоставлявшая возможность делать компьютерный
расчёт и планирование кадров, с тем, чтобы закрепить на экране нужные движения.
Первые фильмы направления "информационного искусства"
- "Тайна" ("Enigma") американки Лилианы
Шварп, "Трансформация" ("Transformation")
француженки Веры Мольнар и "Meta data" Петера Фёльдеша.
Премьера телевизионного цикла Пайтона "Летучий цирк Монти
Пайтона", в котором были широко использованы спецэффекты и различные анимационные
технологии.
В Иране, Аббас Кияростамы снимает первый игровой фильм в
" Центре воспитании развития детей и молодёжи Ирана"1.
1972: Дуглас Трамбалл и Билл Холанд из США разрабатывают систему,
соединяющую камеру с компьютером.
1973: Фаршид Месгали снимает фильм "Опять смотри",
в котором первый раз в Иране совместили игрового кино с анимационными элементами.
1974: В Иране создаётся центр экспериментальной анимации.
Кануне Парвареш Фекри Кудакан ва Ноджаванан
1975: В Иране, Аббас Кияростамы снимает фильм ("Я тоже могу"),
в котором совмещается игровое кино с анимационными элементами.
1977: Премьера фильма Джорджа Лукаса "Звёздные войны",
в котором широко использованы приёмы кукольной анимации, лазерные эффекты, трюковые
съёмки. Эта лента оказала большое влияние на кино - и телепроизводство последующих
лет (а также на производство видеокомиксов и рекламы).
В "Близких контактах третьей степени" Стивена Спилберга
используется синтетически генерированное трёхмерное изображение летательного аппарата.
В Болгарии Тодор Динов создаёт фильм "Дракон", в котором
сочетает игровое кино с мультипликацией.
1980: В фильме Ирвина Кершнера "Империя наносит ответный
удар" Фил Типет и Джон Берг впервые использует "go-motion" - анимационную технологию, в которой ступени начального
изображения скомпрессованы через компьютер.
1982: "Дисней Продакшн" проводит эксперименты с применением
компьютерной графики в массовом производстве, но первые опыты ("Трон")
были, скорее, неудачными.
1984: Появились первые фильмы интерактивного кино, в которых
зритель при помощи компьютерных операций влияет на содержание произведения
1988: Чешский аниматор (художник и кукольник) Ян Шванкмайер поставил
свой первый полнометражный фильм "Алиса" по Л. Кэрролу.
Здесь игровой, актёрский фильм соединён с разными видами анимационной
техники (коллажем, папье-маше, рисунком и куклами). Шванкмайер начал ставить анимационные
фильмы в 1964 году. Среди его фильмов: "И. -С. Бах: Фантазия соль-минор"
(1965), "Сад" (1969), "Дневник Леонардо 72" (1972). В 1994 году
он поставил "Лекции Фауста" по Гёте. Все его фильмы технически совершенны,
их отличает сюрреалистический юмор и поэзия с магическими мотивами. Шванкмайер приобретает
всё большее международное признание.
Премьера фильма "Кто подставил кролика Роджера" Роберта
Земекиса (Disney Production), в котором блестяще соединяются игровая и анимационная
техники.
В коммерческом кино во всём мире начинает доминировать автоматизированная
анимация. Безусловный приоритет тут принадлежит японцам. Созданные ими сериалы для
детей и молодёжи лишены эстетической ценности. Для них характерны упрощённость художественной
формы и схематичная анимация. Эти сериалы заполняют все телевизионные каналы мира.
1992: "Газонокосильщик" Бретта Леонарда становится
первым фильмом на тему виртуальной реальности. Доктор Лоренс Ангело, исследователь
виртуального мира, при помощи медпрепаратов и компьютера в одну минуту превращает
садовника Джоба Смита из дурачка в гения. Но правительственное агентство берет эксперимент
в свои руки и подсовывает другую программу и совсем другие лекарства. Это развивает
прсихокинетические способности Джоба и превращает его в профессионального убийцу.
1993: "Кодак" вводит систему "Сіпеоп"[13] - первый полный комплект оборудования
для создания спецэффектов.
Джеймс Кемерон, Стен Винстон и Скотт Росс основывают фирму
"Digital Domain",
которая специализируется на производстве видеоигр, спецэффектов и CD - готов.
Фильм Марка Брамбилла "Разрушитель" впервые включает
в себя эпизоды, которые будут затем использоваться в видеоиграх.
1994: Премьера "Маски" Чарлза Рассела, в которой стирается
граница между анимационным и игровым кино, что стало возможным благодаря технологии
компьютерной обработки изображения. В этом фильме компьютерная анимация позволяет
работать на живом актере. Все изменения происходят прямо с его изображением. Лицо
актера, его тело могут удлиняться, деформироваться, растягиваться - актер становится
таким своеобразным получеловеком-полукуклой.
1997: Компания "Imax Corporation" представляет новую
технологию "Stereo Animation Drawing Device" - прибор для рисования стереоанимации,
который позволяет аниматорам разрабатывать трёхмерные стереоскопические анимационные
фильмы для демонстрации в кинотеатрах Imax 3D. С его помощью аниматоры могут рисовать и анимировать в пространстве
непосредственно, в отличие от анимационной компьютерной анимации, где используется
клавиатура, "мышь" и сложные инженерные манипуляции. Тут же используется
жезл, свободно передвигающийся и превращающий движение руки аниматора в линии, которые
возникают в пространстве в процессе рисования. Связанная с этим технология
"Geretto" позволяет аниматору создавать сложные
и очень длинные (до ста кадров) фрагменты анимации из небольшого числа таких рисунков.
1999: Премию "Оскар" за специальные эффекты получает
фильм "Куда приводят мечты", в котором фирма "Mass Illusions)) достигла невиданного ранее
уровня достоверности в соединении живого персонажа с анимационным фоном (техника
"анимированного рисования"). Фильм успешно показывает разнообразные миры,
которые практически не существуют. Зритель находится в ситуации, когда невозможно
понять, что правда, а что нет. Главная героиня - художница, она рисует картины различными
способами, зависящими от ее настроения. Фильм демонстрирует экспрессионистскую методологию
решения задачи.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 |