Дипломная работа: Анимация и современное игровое кино. К проблеме использования новейших компьютерных технологий
Соглашаясь в целом с подобным определением, следует в то же время
отметить, что пока что в научном плане чрезвычайно сложно определить понятие
"элементы анимации в игровом кино", поскольку значение анимации на самом
деле пока что не очень ясно. Если мы обратим внимание на мысли, высказывания мастеров,
создающих анимационные фильмы, то увидим, что между их словами и практической деятельностью
существует определенное различие. В частности, например, если принять точку зрения
мультипликаторов, работающих по методу Загреба, то что означают по их понятиям цифровые
планы, существующие, например, в фильмах "Парк Юркого периода" или
"Джуманджи"? Это анимационные планы или нет? Если анимационные, то почему
они так похожи на реальные кадры? А если нет, то что это такое? Мы знаем, что это
не игровые ленты и знаем также, что динозавры вымерли много веков назад. Художники
создают эти дополнительные элементы не на съемочной площадке, а на компьютерах.
Можно ли сказать, что "компьютерная графика" создает эти элементы? Но
тогда второй вопрос: какое существует различие между компьютерной анимацией и компьютерной
графикой? Отметим, что все изображения, которые создаются на компьютере, называются
"компьютерная графика". Также на нем можно показывать графики, схемы и
т.п. - все то, что можно изобразить с помощью компьютера. Однако мы намерены обсуждать
лишь только элементы анимации, которые используются в игровом кино. И в этой связи
нам, безусловно, нужно гораздо больше знать об анимации вообще.
Норман Мак Ларен[3], известный мультипликатор, работающий в
Канаде, объяснил сложившуюся ситуацию так: "Анимация - это рисующее движение,
а не рисунки, которые движутся".
Можно, исходя из этого положения, сделать вывод, что "движение"
создает на экране из компьютерной графики именно компьютерная анимация. Когда автор
диссертации говорит "элементы анимации в игровом кино", то он для начала
уточняет, что имеет в виду все планы, созданные с помощью анимации и вообще все
движения, создающиеся по законам анимации. Картины и движения можно создать и традиционным
методом, и при помощи компьютера. Эстен Хэйвард предлагает новую трактовку анимации:
"Анимация - это покадровая запись."[4].
И здесь автор диссертации хочет обратить внимание на то, что
происходит во время работы на игровых кинокартинах - мы хотим контролировать все
элементы, которые есть в кадре. Это в полностью игровом фильме невозможно, возможно
лишь при использовании элементов анимации в игровом фильме. И теперь мы понимаем,
почему Эйзенштейн говорил, что "лучшая форма кино - это мультипликация, потому
что мы имеем над нею полную власть". И если кинорежиссер внимательно использует
эти приемы в игровом кино, то он имеет возможность показать нам все, что невозможно
показать в полностью постановочном фильме.
1.2 Краткая история использования спецэффектов и элементов
анимации в игровых лентах
1896-1912: Одним из родоначальников "иллюзионистского"
направления в кино был, как известно, француз Жорж Мельес, снявший в период с 1896
по 1912 годы около 4000 фильмов, преимущественно фантастических и приключенческих.
Мельес был не только первым "игровиком", но и основоположником таких популярных
киножанров, как фильмы ужасов и научная фантастика. При создании ряда трюковых фильмов
он применил множество спецэффектов. Некоторые из них, вроде "растворяющихся"
образов или наложения кадров, были заимствованы из "волшебного фонаря",
зато другие, к примеру, стоп-кадры, были уникальным изобретением. Эта техника позволяла
режиссеру остановить съемку и изменить сцену перед тем, как камеры включаются снова.
Эффект создавался потрясающий, как, скажем, в "Исчезающей даме" (1896^г.),
когда женщина в мгновение ока превращалась в скелет. Именно стоп-кадр применен этим
режиссером в сцене "прилунения" громадного пушечного снаряда с людьми
на борту в фильме "Путешествие на Луну" (1902 г.).
1914: На заре немого кино извержение вулкана Этна было запечатлено
в итальянском фильме "Кабирия" Дж. Растроне с помощью многократных экспозиций
и специальной обработки пленки.
1915: 6 декабря 1915 года братья Флейшер запатентовали ротоскоп
- прибор, позволяющий аниматорам раскладывать на фазы движения реальных людей из
демонстрационного фильма - это уже были поиски большого анимационного правдоподобия.
Ротоскоп и техника ротоскопии производили технический и эстетический эффект. С его
появлением границы между анимационным и реальным миром видоизменялись, как бы стирались.
Персонаж, у которого было реальное движение, существовал в нереальном мире. Он общался,
жил в месте с анимационными персонажами, разговаривал, играл, танцевал вместе с
ними и так далее. В анимационном мире, у которого были свои законы, своя атмосфера,
появились персонажи, действовавшие по законам реального мира - и это уже не мультипликация
и не игровой фильм. Например, можно назвать великолепный в этом плане эпизод, в
котором Синдерелла танцует с принцем в саду в фильме "Синдерелла"[5].
Когда они танцуют в темноте, мы видим, что это живые люди танцуют друг с другом,
но когда они продолжают танец - мы уже наблюдаем мультипликационные персонажи.
1921: В Берлине состоялась премьера абстракционистского анимационного
фильма Вальтера Рутмана "Игра света. Опус I"[6].
Цветные, вручную раскрашенные эпизоды сопровождались "живой музыкой".
"Коко" - клоун в 1921 году превратился в серию
"Из чернильницы"[7] (Макс и Дейв Флейшер). Серия неизменно начиналась
с эпизода "живой руки художника", которая извлекала из чернильницы Коко,
получившего небывалую популярность. Рисованные эпизоды здесь чередовались с игровыми.
Причина, по которой мультипликационный фильм этого периода стал самым популярным,
состояла в том, что в нем первый раз зрители видели совмещение руки живого актера
с анимационным персонажем. Выглядит это так, что есть волшебный мир и волшебная
атмосфера, в которой живут люди вместе с анимационными персонажами. До этого времени
ни один фильм не успел создать подобного - контакт между живой рукой и Коко был
великолепен, и зритель без сомнения убеждался, что это существует в реальности.
Успех этого эпизода показал режиссерам силу, которая заключалась в совмещении элементов
анимации с игровыми лентами.
В Канзас-сити Уолт Дисней дебютирует в те же годы в качестве
автора анимационных фильмов совместно с Юбом Айверксом и группой начинающих аниматоров.
Они делают на заказ короткие фильмы, так называемые "Смехограммы"[8],
которые демонстрируются перед игровыми картинами.
1923: Во Франции Ман Рэй1 показывает фильм "Возвращение
к разуму", в котором была применена техника "рэйограф", и создает
фотограммы[9]. Новшество заключалось в подсвечивании кинопленки,
на которой раскладывались различные предметы. Невозможно сказать, какой предмет
на плоскости картины находится ближе, а какой дальше. Хотя, фактически, такая практика
существовала, начиная с самых ранних дней фотографии. Она была оправдана в артистическом
смысле, поскольку в руках режиссера фотограмма не была механической копией, а являлась
непредсказуемым иллюстрированным приключением.
Рутман делает анимационный эпизод "Сон о соколах" для
"Нибелунгов" Фрица Ланга.
Дисней переезжает в Лос-Анджелес, где вместе с братом открывает
киностудию. С помощью старых сотрудников он делает серию про Алису "в стране
анимации", в которой анимационные фрагменты сочетались с актерскими эпизодами.
1924: Премьера фильма Фернана Леже "Механический балет",
в котором соединялись фотофрагменты и рисунки, нанесенные на ленту.
1935: Выходит фильм Александра Птушко "Новый Гулливер",
в котором куклы совмещаются с актерами.
Оскар Фишингер закончил абстрактную "Композицию в голубом"
("Komposition in Blau"),
в которой соединил цвет, музыку и изображение. Один из пионеров авангардной анимации,
он вынужден скрываться от гитлеровского режима и сначала живет в Швейцарии, а затем
эмигрирует в Соединенные Штаты. Он является автором анимационной разработки баховских
секвенций для диснеевской "Фантазии". Однако этот эпизод не вошел в окончательную
редакцию фильма.
Каждый раз различный набор объектов действовал как трафарет:
пара рук, пара целующихся голов, и две подушки, которые, кажется, почти касаются
друг друга острыми углами.
1936: В СССР создана студия "Союздетмультфильм" (впоследствии
"Союзмультфильм"), оснащенная техникой целлулоидной мультипликации и практически
повторившая структуру диснеевского производства. Импортная технология, приложенная
к традициям русской культуры, обещала небывалый взлет советской анимации.
Норман Мак Л арен в антифашистской ленте "Безграничный ад"[10]
соединяет документальные кадры с анимационными элементами.
1946: Первый фильм Земана "Рождественский сон", в котором
автор попробовал соединить графику и кукол с живой исполнительницей.
1956: Земан снимает фильм "Путешествие в доисторические
времена"[11]. Кадры с использованием живого актера сочетаются
в нем с элементами анимации.
1957: Сфандияр Ахмадиен снял первый анимационный фильм Ирана
в студии, созданной при министерстве культуры и искусства, в формате 16 мм.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17 |