рефераты рефераты
Главная страница > Курсовая работа: Создание сетевой игры  
Курсовая работа: Создание сетевой игры
Главная страница
Банковское дело
Безопасность жизнедеятельности
Биология
Биржевое дело
Ботаника и сельское хоз-во
Бухгалтерский учет и аудит
География экономическая география
Геодезия
Геология
Госслужба
Гражданский процесс
Гражданское право
Иностранные языки лингвистика
Искусство
Историческая личность
История
История государства и права
История отечественного государства и права
История политичиских учений
История техники
История экономических учений
Биографии
Биология и химия
Издательское дело и полиграфия
Исторические личности
Краткое содержание произведений
Новейшая история политология
Остальные рефераты
Промышленность производство
психология педагогика
Коммуникации связь цифровые приборы и радиоэлектроника
Краеведение и этнография
Кулинария и продукты питания
Культура и искусство
Литература
Маркетинг реклама и торговля
Математика
Медицина
Реклама
Физика
Финансы
Химия
Экономическая теория
Юриспруденция
Юридическая наука
Компьютерные науки
Финансовые науки
Управленческие науки
Информатика программирование
Экономика
Архитектура
Банковское дело
Биржевое дело
Бухгалтерский учет и аудит
Валютные отношения
География
Кредитование
Инвестиции
Информатика
Кибернетика
Косметология
Наука и техника
Маркетинг
Культура и искусство
Менеджмент
Металлургия
Налогообложение
Предпринимательство
Радиоэлектроника
Страхование
Строительство
Схемотехника
Таможенная система
Сочинения по литературе и русскому языку
Теория организация
Теплотехника
Туризм
Управление
Форма поиска
Авторизация




 
Статистика
рефераты
Последние новости

Курсовая работа: Создание сетевой игры

Курсовая работа: Создание сетевой игры

Федеральное агенство образования

Южно-Уральский Государственный Университет

Факультет экономики и управления

Кафедра информатики

Курсовая работа

по дисциплине “Локальные сети”

СОЗДАНИЕ СЕТЕВОЙ ИГРЫ

“КОСТИ”

Выполнили:

Студенты группы ЭиУ-423

Захезин С.М.

Капацина Д.

Давидович И.

Проверил:

Сартасов Е.М.

Челябинск, 2006


Аннотация

Создание сетевой игры «Кости». Игра ведется до 21 очка, работа сделанна на 5 протоколах.


Введение

Правила игры

Один из игроков является сервером, другой – клиентом. Для начала игры необходимо выбрать протокол, по которому будет установлена связь. Длительность игры зависит от набранных очков и желания играков.


Протоколы

IPX

Протокол IPX предоставляет возможность программам, запущенным на рабочих станциях, обмениваться пакетами данных без подтверждения. В сети Novell NetWare наиболее быстрая передача данных при наиболее экономном использовании памяти реализуется именно протоколом IPX. Протоколы SPX и NETBIOS сделаны на базе IPX и поэтому требуют дополнительных ресурсов.

Формат пакета IPX

Формат передаваемых по сети пакетов представлен на рис. 2.

Рис. 2. Структура пакета IPX

Пакет можно разделить на две части - заголовок и передаваемые данные. Все поля, представленные на рис. 2, кроме последнего (Data), представляют собой заголовок пакета. Заголовок пакета выполняет ту же роль, что и конверт обычного письма - там располагается адрес назначения, обратный адрес и некоторая служебная информация.

Особенностью формата пакета является то, что все поля заголовка содержат значения в перевернутом формате, т. е. по младшему адресу записывается старший байт данных, а не младший, как это принято в процессорах фирмы Intel. Поэтому перед записью значений в многобайтовые поля заголовка необходимо выполнить соответствующее преобразование. Представление данных в заголовке пакета соответствует, например, формату целых числел в компьютере IBM-370 (серия ЕС ЭВМ). .

 

Работа с драйвером IPX/SPX

Первое, что должна сделать программа, желающая работать в сети с протоколом IPX или SPX, - проверить, установлен ли драйвер соответствующего протокола. Затем необходимо получить адрес вызова этого драйвера - точку входа API (Application Programm Interface - интерфейс для приложений). В дальнейшем программа вызывает драйвер при помощи команды межсегментного вызова процедуры по адресу точки входа API драйвера IPX/SPX.

Схема "клиент-сервер"

Обычно в сети одна из рабочих станций принимает запросы на выполнение каких-либо действий от других рабочих станций. Так как станция обслуживает запросы, она называется сервером (serve - обслуживать, server - обслуживающее устройство). Выполнив запрос, сервер посылает ответ в запросившую станцию, которая называется клиентом.

В сети может быть много серверов и много клиентов. Одни и те же клиенты могут посылать запросы разным серверам.

Говоря более строго, сервером или клиентом является не рабочая станция, а запущенная на ней программа. В мультизадачной среде разные программы, запущенные одновременно на одной и той же рабочей станции могут являться и клиентами, и серверами.

Программа-сервер, выполнив очередной запрос, переходит в состояние ожидания. Она ждет прихода пакета данных от программы-клиента. В зависимости от содержимого этого пакета программа-сервер может выполнять различные действия, в соответствии с логикой работы программы. Например, она может принять от программы-клиента дополнительные пакеты данных или передать свои пакеты.

Сервер и клиент при необходимости на какое-то время или навсегда могут поменяться местами, изменив свое назначение на противоположное.

Для того, чтобы создавать программы-серверы и программы-клиенты, нам необходимо научиться выполнять две задачи:

·  инициализацию сервера и клиента;

o  прием и передачу пакетов данных.

Инициализация сервера и клиента

Для инициализации программ сервера и клиента, работающих на базе IPX, недостаточно убедиться в наличии соответствующего драйвера и получить точку входа в его API. Необходимо выполнить некоторые подготовительные действия для того, чтобы программа могла принимать и передавать пакеты данных. Прежде всего необходимо, чтобы программа-сервер или программа-клиент идентифицировали себя в сети при помощи механизма сокетов.  Динамически распределяемые сокеты выдаются программам как бы во временное пользование (на время их работы) по специальному запросу. Перед началом работы программа должна запросить сокет у протокола IPX, а перед завершением - освободить его. При реализации схемы обмена данными "клиент-сервер" сервер обычно принимает пакеты на сокете, значение которого известно программам-клиентам. Сами же программы-клиенты могут использовать либо то же самое значение сокета, либо получать свой сокет динамически. Клиент может сообщить серверу свой сокет просто передав его в пакете данных (так как мы предполагаем, что сокет сервера известен программе-клиенту). После определения сокета необходимо узнать сетевой адрес станций-получателей. Для того чтобы клиент мог послать запрос серверу, необходимо кроме сокета сервера знать его сетевой адрес - номер сети и адрес рабочей станции в сети.

Прием и передача пакетов данных

Рассмотрим теперь процедуру приема пакетов данных средствами IPX.

Прием и передачу пакетов выполняет сетевой адаптер, работающий с использованием прерываний. Прикладные программы не работают напрямую с драйвером сетевого адаптера. Все свои запросы на прием и передачу пакетов они направляют драйверу IPX (программа ipx.exe или ipxodi.exe), который, в свою очередь, обращается к драйверу сетевого адаптера.

Для приема или передачи пакета прикладная программа должна подготовить пакет данных, сформировав его заголовок, и построить так называемый блок управления событием ECB (Event Control Block). В блоке ECB задается адресная информация для передачи пакета, адрес самого передаваемого пакета в оперативной памяти и некоторая другая информация.

Подготовив блок ECB, прикладная программа передает его адрес соответствующей функции IPX для выполнения операции приема или передачи пакета.

Функции IPX, принимающие или передающие пакет, не выполняют ожидания завершения операции, а сразу возвращают управление вызвавшей их программе. Прием или передача выполняются сетевым адаптером автономно и асинхронно по отношению к программе, вызвавшей функцию IPX для передачи данных. После того, как операция передачи данных завершилась, в соответствующем поле блока ECB устанавливается признак. Программа может периодически проверять ECB для обнаружения признака завершения операции.

TCP/IP

Рассмотрим работу семейства протоколов TCP/IP при обмене данными между двумя процессами telnet, выполняющимися на двух разных хостах, входящих в две разные сети, соединенные посредством маршрутизатора.


Работа протокола TCP

Протокол верхнего уровня (приложений/процессов) разделяет данные на кусочки (это процесс называется инкапсуляцией) и каждому кусочку добавляет заголовок. То, что получается в результате, называется TCP-сегментом.

TCP-сегмент

Заголовок

TCP-сегмента

Данные

Модули протокола TCP обмениваются  TCP-сегментами.

Протокол TCP обеспечивает надежную  дуплексную  передачу с предварительной установкой связи и с разрывом соединения.

Надежная – осуществляется контроль получения данных. Сегмент, на данные которого не пришло подтверждения через определенное время, посылается снова.

Дуплексная – значит, передача в две стороны, туда и обратно, передача только в дону сторону называется симплексной.


Формат заголовка TCP-сегмента

Формат заголовка TCP-сегмента (заголовок состоит из 32-битных слов):

0 (бит) 4 8 12 16 20 24 28    31

 

Source Port Destination Port

 

Sequence Number

 

Acknowledgement Number

 

Offset Reserved Flags Window

 

Checksum Urgent Point

 

Options Padding

 

·  Source Port и Destination Port –  это адреса процессов (отправителя и получателя соответственно). Грубо говоря, это просто числовые идентификаторы, которые присвоены процессам-протоколам верхнего уровня. Некоторые протоколы верхнего уровня имеют стандартные значения номеров портов:

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9

рефераты
Новости