рефераты рефераты
Главная страница > Дипломная работа: Створення комп’ютерної гри засобами Macromedia Flash  
Дипломная работа: Створення комп’ютерної гри засобами Macromedia Flash
Главная страница
Банковское дело
Безопасность жизнедеятельности
Биология
Биржевое дело
Ботаника и сельское хоз-во
Бухгалтерский учет и аудит
География экономическая география
Геодезия
Геология
Госслужба
Гражданский процесс
Гражданское право
Иностранные языки лингвистика
Искусство
Историческая личность
История
История государства и права
История отечественного государства и права
История политичиских учений
История техники
История экономических учений
Биографии
Биология и химия
Издательское дело и полиграфия
Исторические личности
Краткое содержание произведений
Новейшая история политология
Остальные рефераты
Промышленность производство
психология педагогика
Коммуникации связь цифровые приборы и радиоэлектроника
Краеведение и этнография
Кулинария и продукты питания
Культура и искусство
Литература
Маркетинг реклама и торговля
Математика
Медицина
Реклама
Физика
Финансы
Химия
Экономическая теория
Юриспруденция
Юридическая наука
Компьютерные науки
Финансовые науки
Управленческие науки
Информатика программирование
Экономика
Архитектура
Банковское дело
Биржевое дело
Бухгалтерский учет и аудит
Валютные отношения
География
Кредитование
Инвестиции
Информатика
Кибернетика
Косметология
Наука и техника
Маркетинг
Культура и искусство
Менеджмент
Металлургия
Налогообложение
Предпринимательство
Радиоэлектроника
Страхование
Строительство
Схемотехника
Таможенная система
Сочинения по литературе и русскому языку
Теория организация
Теплотехника
Туризм
Управление
Форма поиска
Авторизация




 
Статистика
рефераты
Последние новости

Дипломная работа: Створення комп’ютерної гри засобами Macromedia Flash

Текстовий годинник – найбільш простий. Для відображення часу в ньому використовується текстове поле.

Для створення такого годинника потрібно створити новий муві-кліп. У ньому зробити два шари (Рисунок ): Scripts – для програмного коду і Time – для текстового поля.

Рисунок – Створення шарів

Далі потрібно:

а)  змінити розмір кліпу і зробити його рівним, наприклад, 150x40 пікселів, а швидкість відтворення встановити рівною 12 кадрам в секунду. (Modify – Movie., Frame Rate: 12 fps, Width: 150 px, Height: 40 px);

б)  зробити в кожному шарі по 2 кадри (клацнути правою кнопкою на 2 кадрі, в контекстному меню вибрати – Insert Frame);

в)  у шарі Time створити текстове поле. Через панелі настройки тексту (Window-Panels-Text Options, Window-Panels-Paragraph і Window-Panels-Character) встановити для цього поля настройки: динамічне поле (Dynamic Text), гарнітура шрифту: Arial, розмір шрифту (наприклад): 25. Процентрувати текст в полі по ширині і зробити його напівжирним. Вибрати відповідний колір шрифту. Дати змінній, пов'язаній з полем ім'я outDate (Window-Panels-Text Options, Variable: outDate);

г)  для того, щоб бачити бажаний вигляд годинника, поставити в полі який-небудь час, наприклад:

Рисунок 3.2.2 – Вигляд годинника

е)  у першому кадрі шару Scripts записати наступний код:

currentDate = new Date();

hrs = currentDate.getHours();

mns = currentDate.getMinutes();

scs = currentDate.getSeconds();

outDate = (String((hrs-hrs % 10)/10)+String (hrs % 10)+

«:»+String((mns-mns % 10)/10)+String (mns % 10)+ «:»+

String((scs-scs % 10)/10)+String (scs % 10));

У цьому фрагменті коду створюється змінна currentDate, в яку автоматично записується при створенні системний час і дата. Далі з неї в змінну hrs записується годинник, в змінну mns – хвилини, в scs – секунди. Далі години, хвилини і секунди, розділені двокрапками, записуються в створене поле outDate. Складність записаного виразу пов'язана з тим, що при звичному для нас записі часу на секунди, хвилини і години відводиться по 2 розряди, наприклад, 22:05:07, а не 22:5:7. Тому, перед висновком на екран змінні hrs, mns, scs розбиваються на 2 розряди кожна. Залишок від ділення без остачі на 10 (x % 10) дає молодший розряд, (x-x % 10) /10 – дає старший розряд. Функція String перетворить числові дані в рядкові.

ж)  Зробити останній кадр шару Scripts ключовим (Insert-Keyframe) і записати в нього рядок: delete currentDate.

Таким чином з пам'яті видалиться змінна currentDate. Для переходу в перший кадр не треба ставити ніяких додаткових команд.

з)  Далі необхідно зберегти кліп і перевірити його роботу (Control – Test Movie).

Зауваження 1. Якщо поставити в останньому кадрі команду повернення на 1 кадр gotoAndPlay (1); (щоб напевно забезпечити безперервне відтворення), то при відображенні в Internet Explorer в деяких випадках може виникнути ефект «мерехтіння» отриманого кліпу.

Зауваження 2. Ставити в останньому кадрі команду знищення змінної в принципі необов'язково (годинник працюватиме і без неї), але так явним чином можна звільнити пам'ять зайняту попереднім екземпляром змінної.

5.3 Створення анімації за допомогою форми

Анімація створюється зміною вмісту ключових кадрів. Можна переміщати об'єкт по сцені, зменшувати або збільшувати його, обертати, змінювати відтінок або форму. Зміни можуть відбуватися незалежно або залежно від інших подій. Наприклад, можна примусити об'єкт обертатися і зникати у міру його пересування по сцені.

Flash використовує два види анімації: покадрову і автоматичну (tweened) анімацію. При створенні покадрової анімації потрібно промальовувати кожен кадр, крок за кроком. При створенні автоматичної анімації, треба задати початковий і кінцевий кадри, а Flash створює кадри між ними.

Анімуючи форми, можна створювати ефект, подібний морфінгу, примушуючи одну форму «переходити» в іншу. Flash також може анімувати місцезнаходження, розмір і колір форм.

Анімація одного об'єкту в один момент часу дає якнайкращий результат. Для анімації декількох форм вони повинні бути на одному шарі.

Шари схожі на прозорі листи, складені стопкою один на одного. При створенні нового кліпу він містить один шар. Можна додати нові шари для зручності роботи із зображеннями, анімацією і іншими елементами кліпу. Можна малювати і редагувати об'єкти на одному шарі, не зачіпаючи об'єкти на інших шарах, приховувати шари, блокувати або показувати тільки контури вмісту шару (outlines). І, звичайно ж, міняти порядок розташування шарів один щодо одного.

Крім цього, можливо створювати спеціальні опорні шари (guide layers), які полегшують малювання і редагування об'єктів. Можна використовувати шари-маски (mask layers) для створення складних ефектів.

Створюючи анімацію, потрібно не тільки трансформувати, переміщати об'єкт або символ, залежно від типу самої анімації, але і стежити за його орієнтацією. Просто, часто необхідно, щоб при анімації по заданій траєкторії, символ змінював кут обертання відповідно до напряму руху. Добитися цього дуже легко, достатньо в ключовому кадрі, задаючи анімацію руху – Tweening Motion, встановити галочку Orient to path direction (орієнтація по тій, що направляє). В цьому випадку, при русі символу по траєкторії заданою в направляючому шарі – Guide Layer, відбуватиметься поворот символу відповідно до траєкторії руху.

При кожному своєму відкритті програма Flash створює новий файл з розширенням FLA. Для задання розміру, частоти кадру, кольору заднього фону і т. п. властивостей нового кліпу, використовується вікно діалогу Movie Properties. Для встановлення розміру сцени потрібно ввести відповідне значення ширини (Width) і висоти (Height). Спочатку за замовчуванням розмір сцени становить 550 x 400 пікселів. Можна задати мінімальний розмір – 18 х 18 пікселів; максимальний – 2880 x 2880 пікселів. Для встановлення кольору заднього фону анімації треба вибрати колір з меню Background color і натиснути ОК.

Для створення сонця треба вибрати New – Symbol [Ctrl+F8], назвати його сонце і помістити в перший кадр. Далі необхідно:

а)  вставити ключовий кадр, наприклад 15, Insert – Keyframe [F6];

б)  задати для першого кадру режим анімації Motion;

в)  встановити галочку Orient to path direction;

г)  вставити направляючий шар Insert – Motion Guide;

д)  намалювати в ньому незамкнуту траєкторію руху;

е)  у першому кадрі встановити сонце на початок траєкторії, а в останньому кадрі на її кінець.

Після використання трансформації руху Motion Tweening, потрібно використати трансформацію фігури Shape tweening.

Щоб перетворити дощик на квіти, а їх у свою чергу в метелики з поверненням дощика треба:

а)  у першому кадрі намалювати дощик;

б)  створити порожній ключовий кадр, наприклад 20, Insert – Blank keyframe [F7];

в)  намалювати в ньому квіти з заливкою;

г)  знов, створити порожній ключовий кадр, наприклад 40, Insert – Blank keyframe [F7];

д)  намалювати в ньому метелики, теж з заливкою;

е)  створити ще один порожній ключовий кадр, наприклад 60, Insert – Blank keyframe [F7];

ж)  намалювати в ньому останню фігуру – дощик;

з)  двічі клацнути лівою кнопкою мишки на першому кадрі Timeline. Відкриється вікно Frame Properties (параметри кадру);

и)  вибрати закладку Tweening;

к)  у випадному меню tweening, вибрати Shape (фігура), з'явиться пункт Blend type (тип перетворення) з двома параметрами: Distributive – для плавних ліній і Angular – для жорсткішого перетворення – вибрати друге значення;

л)  натиснути ОК;

м)  на Timeline з'явиться стрілка до наступного ключового кадру, цього разу на зеленуватому фоні, символізуючому анімацію Shape tweening;

н)  повторити пункти із завданням параметрів трансформації для кожного наступного ключового кадру (окрім останнього).

Щоб управляти швидкістю руху і обертанням об'єкту, а значить тривалістю анімації або епізоду, можна використовувати різний інтервал кадрів між Keyframe. В цьому випадку подія відбуватиметься швидше, якщо між Keyframe менше кадрів, і відповідно повільніше, якщо більше.

Для руху між ключовими кадрами необхідно:

1)  двічі клацнути на першому кадрі, викликавши панель настройок кадру Frame Properties;

2)  вибрати закладку Tweening – настройки параметрів руху між ключовими кадрами. Tweening – тип перетворення. У випадному меню можна вибрати Motion – рух, Shape – морфинг об'єкту, None – без трансформації. Подальші пункти залежать від вибраного режиму. Вибираємо – Motion;

3)  у випадному меню Rotate (поворот) – вибрати напрям обертання – Clockwise (по годинниковій стрілці) або Counterclockwise (проти годинникової стрілки), якщо вибрати Automatic – то обертання буде вибрано автоматично залежно від положення об'єкту в наступному ключовому кадрі; у полі times вказати кількість оборотів (наприклад 3). Настройка прискорення задається положенням повзунка Easing. In – прискорює рух, а Out – уповільнює його;

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8

рефераты
Новости