Курсовая работа: Достоинства и недостатки Product Placement в российской киноиндустрии
Более интересное и
забавное с точки зрения пользователя, чем баннеры, e-mail рассылки и
спонсорство, рекламигрование сочетает в себе рекламную кампанию с онлайн-игрой,
в которую встраивается привлекательно-развлекательное сообщение. РекламИгры -
это "неповторимое, устойчивое" впечатление от брэнда, эмоциональное
переживание, в которое игрок окунается с головой. В то время как PP в
видеоиграх уже никого не удивишь, advergaming идет дальше - от рекламы в играх
к рекламе как игре.
Хорошая игра - больше чем
просто развлечение: она становится элементом образа жизни, объектом увлечения.
В игры играют и месяцы, и годы. Они дополняются, развиваются, по их сюжетам
снимаются фильмы. Все это обеспечивает многократные контакты с размещенным
продуктом.
"Люди начали
понимать, что вплетение брэнда в сюжет игры результативнее прочих методов
рекламы, потому что пользователи обращают на него большее внимание", -
говорит Билл Пижон, аналитик исследовательской фирмы Jupiter Media Metrix.
В 2005 году было потрачено
около миллиарда долларов на маркетинговые мероприятия связанные с онлайн-играми.
По утверждению аналитиков, эти деньги пошли преимущественно на product
placement в играх. Логотипы компаний и раньше можно было увидеть в игровых
приставках и компьютерных играх. Например, российский издатель компьютерных игр
"Бука" предлагает разместить рекламную кнопку, присутствующую по ходу
всей игры (неважно, о чем игра). Но это еще отнюдь не advergaming. [5]
Рекламигры - новое
средство общения с потребителями, и оно существенно отличается от других
каналов массовой информации. Их разработчики не стараются заполнить игровое
пространство логотипами и кнопками спонсоров, а строят игру вокруг брэнда. То
есть, нельзя сделать просто некую игру, а потом наклеить на нее ярлычок
спонсора. Рекламигры создаются специально для продвижения рекламируемого
товара/услуги - как очень глубокий product placement с возможностью обратной
связи с игроком.
Игра, ее целостность и
аутентичность способствуют тому, что потребитель обязательно выделит и запомнит
рекламируемый продукт Рекламодатели один за другим пробуют этот новый
инструмент интернет-маркетинга - Jack Daniels, Pepsi, Danone, киностудии
Paramount и Sony Pictures Entertainment и многие другие уже взяли его на
вооружение.
Например, Ford провел
промокампанию своей новой спортивной модели в виде гонок по лунному бездорожью
с призами, разослав по e-mail 29.000 приглашений. По заявлению представителей
компании, 40% от всех получивших письмо перешли на страницу игры, и каждый
переслал ссылку на игру в среднем трем своим друзьям. А 54% игроков
зарегистрировались на сайте и дали согласие на продолжение знакомства с
продукцией компании.
Игра - это четкая
концепция продукта: у нее есть сценарий и готовый образ, популярный и
пользующийся у населения большой любовью. Игра и ее герои готовы поделиться
своей популярностью с размещенным продуктом. Притягательная природа рекламигр
дольше удерживает внимание потребителей и позволяет создателям игры
интерактивно обучать пользователей особенностям новых продуктов. Например, в
онлайн-автогонках Seagate DISCdrive игрокам предлагалось улучшать ходовые
качества игрушечного автомобиля за счет реальных технологий, применяемых
Seagate в своих жестких дисках. Улучшая онлайн-характеристики, потребители
узнавали об особенностях компьютерных винчестеров, влияющих на их скорость и
надежность работы в игре.
Маркетологи из Procter
& Gamble получили множество писем от довольных онлайн-игроков, помогавших
доблестному Капитану Кулу избавиться от перхоти с помощью шампуня Head &
Shoulders.
Тони Бесази, главный
брэнд-менеджер марки Miller Lite, с удовольствием рассказывает о созданной ими
виртуальной лиге гонщиков, в которой фанаты пива могут получать те же острые
ощущения, что и их любимые автогонщики, находясь внутри игрового болида. По его
словам, этот опыт делает отношения между пользователем и маркой более
насыщенными.
По технологии это похоже
на создание рекламного ролика. Прежде чем приступить к разработке игры, нужно
понять, что отличает брэнд, какое сообщение мы хотим донести до пользователя,
каким способом это лучше сделать, какие возможности будут у пользователя для
взаимодействия с продуктом.
Не обязательно это
взаимодействие должно быть напрямую связано с самим продуктом. Если
встраивается брэнд автомобиля - совсем не обязательно делать ралли. Например,
для размещения идеи "бесшумности" компьютерных дисков Seagate была
создана игра "U5: Тайна трех океанов" с желтой подводной лодкой в
главной роли - приключения в тишине подводного мира прекрасно передали основную
мысль, которую должны были запомнить игроки. Кстати, самый активный участник за
месяц сыграл в игру 174 раза и провел на сайте в общей сложности 61 час. А для
продвижения новой модели сотового телефона Panasonic GD92 на московский рынок
при ограниченном рекламном бюджете была создана онлайн игра-квест "Агент
92", в которой телефон помогал пройти уровни игрового
"детектива", а параллельно игроки изучали функциональные возможности
продукта.
Любопытно, что Panasonic
после удачного начала акции в интернете выкупил разработанный для игры образ
девочки-агента и использовал его в общероссийской рекламной кампании (на
рекламных щитах, по ТВ и т. д.). Создание таких "живых" образов
(вспомните Масяню или Вивьен Ливингстон) помогает легче преодолеть сопротивление
рекламе, отстраненность брэнда.
Всегда интереснее
общаться с персонажем, пусть даже созданным аниматорами, чем смотреть
неодушевленную баннерную рекламу. Герой игры похож на зрителя (игрока),
вызывает больше доверия к себе и к рекламному посланию, зашифрованному в игре.
Чем более насыщен рынок,
тем важнее реклама. Это известное правило. Но для успешной работы на рынке
компания должна доставлять свои маркетинговые обращения в любые места, где
возможен контакт целевой аудитории с ее торговой маркой. Места осуществления
таких контактов могут быть самыми разными, от магазина, непосредственно
продающего товар, до комнаты, в которой покупатель может увидеть по телевизору
рекламные ролики или позвонить по "горячей" телефонной линии и
получить интересующую его информацию.
Методов рекламного
воздействия довольно много. Но если Ваша целевая аудитория - подростки? Как до
них достучаться, как доставить до них Ваше рекламное сообщение?
Если потенциальный
потребитель - молодежь, то имиджевая реклама должна отвечать следующим
требованиям:
- должна быть
рациональной и оригинальной,
нестандартной:
целесообразно выполнение в форме игровой подачи, в форме спортивной претензии
на лидерство, компьютерных заставок;
- должна быть
ненавязчивой, предельно освобожденной от открытой звуковой или текстовой
рекламы достоинств данной фирмы; рекламные слоганы требуют тщательной шлифовки.
Перечисленные требования
легко решаемы через использование РР. Сама игра уже подразумевает игровую
подачу материала. Если герой игры преодолевает огромные расстояния, участвует в
разрушительных боях, очаровывает девушек в ботинках, на которых стоит логотип,
то достоинства этих ботинок обсуждать не приходится. Не надо говорить о пользе
сока, если после его употребления у героя увеличивается количество жизней.
Кроме развлечения игрокам, игры дают реальную пользу рекламодателям, помогая
узнать предпочтения пользователей. Так, в игре Ford'а участники могли менять
цвет модели, тем самым давая создателям автомобиля сведения о цветовых
пристрастиях потенциальных покупателей.
Аналогичный сбор данных
провела и компания Nike, предлагая на выбор онлайн-игрокам виртуальные
кроссовки и форму, причем среди обуви были как готовые, так и еще не выпущенные
в продажу модели, так что компания заранее таким способом протестировала новые
типы спортивной одежды и обуви.
Одной из наиболее
специфичных является реклама ресторанов и дискотек. Ее специфика состоит в том,
что она не может не быть имиджево-информационной, поскольку посещение
ресторана, концерта или дискотеки равноценно потреблению услуги. Поэтому она
должна и побуждать и информировать потенциального потребителя одновременно,
демонстрировать "козыри", "изюминки" данного заведения
(достоинства интерьера, музыки). С помощью перемещения действия игры в бар вы
не просто сможете показать его интерьер, но и передать все нюансы музыки и
атмосферы рекламируемого бара. Компания comScore Media Metrix насчитала 135,1
млн человек, сыгравших в интернет-игры в 2006году, а в 2007 году уже 175,9 млн
онлайн-игроков. По другим данным, почти 205 млн человек по всему миру сыграют в
онлайн-игры в этом году.
Однако для производителя,
решившегося на рекламигрование своей продукции, важнее не абсолютное количество
игроков, а качественный (социально-демографический) состав аудитории.
"Для рекламодателей
игры обеспечивают демографию, о которой можно только мечтать, - считает Михаил
Диранко, менеджер по рекламе проекта RealArcade. - Люди, вовлеченные в игру,
как правило, проводят на сайте больше времени и более активны. Способность
интегрировать ваш брэнд или сообщение - замечательная возможность, которой
может не представиться (или которая вообще не существует) в прочих
маркетинговых каналах". Последнее исследование Interactive Digital
Software Association показало, что из завсегдатаев игровых сайтов 42%
посетителей в возрасте старше 35 лет и еще 30% игроков от 18 до 35 лет. 43%
игроков - женщины. Считается, что люди от 18 до 39 лет меньше всего склонны
доверять рекламе, поэтому рекламИгрование становится в данной ситуации
очевидным выбором для тех, чья целевая аудитория лежит в этих возрастных
рамках.
Материальное благополучие
интернет-аудитории также позволяет сфокусировать рекламное сообщение на
платежеспособную аудиторию. "Спайлог" сообщает, что образованность
интернет-аудитории в сочетании с безусловно существующим неформальным
имущественным цензом для доступа в интернет приводят к преобладанию
относительно обеспеченных пользователей в интернет-аудитории. 67% пользователей
Subscribe.ru оценили свой уровень доходов как средний, и 12% - как высокий или
выше среднего.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 |