Курсовая работа: Разработка и применение мультимедийных технологий
·
возможность
осуществления непрерывного музыкального или любого другого аудиосопровождения,
соответствующего статичному или динамичному визуальному ряду;
·
возможность
использования видеофрагментов из фильмов, видеозаписей и т.д., функции
"стоп-кадра", покадрового "пролистывания" видеозаписи;
·
возможность
подключения к глобальной сети Internet;
·
возможность
работы с различными приложениями (текстовыми, графическими и звуковыми
редакторами, картографической информацией);
·
возможность
создания собственных "галерей" (выборок) из представляемой в продукте
информации;
·
возможность
автоматического просмотра всего содержания продукта ("слайд-шоу") или
создания анимированного и озвученного "путеводителя-гида" по продукту
("говорящей и показывающей инструкции пользователя"); включение в
состав продукта игровых компонентов с информационными составляющими;
·
возможность
"свободной" навигации по информации и выхода в основное меню
(укрупненное содержание), на полное оглавление или вовсе из программы в любой
точке продукта.
Существует несколько
понятий, связанных с мультимедиа и использованием соответствующих средств
информатизации. В частности, при использовании средств мультимедиа существенно
возрастает роль иллюстраций.
Иллюстрация также
является многозначным термином. Существует два основных толкования этого
термина.
Иллюстрация
(иллюстрирование) - это:
·
введение в текст
поясняющей или дополняющей информации другого типа (изображения и звука),
·
приведение
примеров (возможно и без использования информации других типов) для наглядного
и убедительного объяснения.
В мультимедиа-средствах
иллюстрации могут быть представлены в виде примеров (в том числе и текстовых),
двухмерных и трехмерных графических изображений (рисунков, фотографий, схем,
графиков, диаграмм), звуковых фрагментов, анимации, видео фрагментов.
В настоящее время созданы
мультимедийные энциклопедии по многим школьным дисциплинам и образовательным
направлениям. Разработаны игровые ситуационные тренажеры и мультимедийные
обучающие системы, позволяющие организовать учебный процесс.
Мультимедиа является
эффективной образовательной технологией благодаря присущим ей качествам
интерактивности, гибкости и интеграции различных типов учебной информации, а
также благодаря возможности учитывать индивидуальные особенности учащихся и
способствовать повышению их мотивации.
Предоставление
интерактивности является одним из наиболее значимых преимуществ
мультимедиа-средств. Интерактивность позволяет в определенных пределах
управлять представлением информации: пользователь может индивидуально менять
настройки, изучать результаты, а также отвечать на запросы программы о конкретных
предпочтениях, устанавливать скорость подачи материала, число повторений и
другие параметры, удовлетворяющие индивидуальным потребностям. Это позволяет
сделать вывод о гибкости мультимедиа технологий.
Технологии мультимедиа
позволяют осмысленно и гармонично интегрировать многие виды информации. Это
позволяет с помощью компьютера представлять информацию в различных формах,
таких как:
·
изображения,
включая отсканированные фотографии, чертежи, карты и слайды;
·
звукозаписи
голоса, звуковые эффекты и музыка;
·
видео, сложные
видеоэффекты;
·
анимации и
анимационное имитирование.
Многие считают наиболее
интересным использование средств мультимедиа для формального участия дилетанта
в эффектной модернизации произведений искусства. Уже сегодня с помощью
компьютера новичок может подправить в своём стиле картину классика эпохи
Возрождения или музыку знаменитого автора, а также изменить сюжет в видеофильме
известного режиссёра. Уже сегодня компьютер может спеть современную песенку
голосом и в манере давно умершего певца. Естественно, что всё это называет
немало споров среди специалистов, обывателей и медиаманов.
Весьма модное направление
развития мультимедийных технологий – виртуальная реальность. Виртуальная
реальность – это получение почти реальных ощущений человеком от нереального мира.
Моделирование такого нереального мира неплохо выполняется с помощью современного
компьютера. Компьютерные средства создают настолько полные зрительные, звуковые
и иные ощущения, что пользователь забывает о реальном окружающем мире и с
увлечением погружается в вымышленный мир. Особый эффект присутствия достигается
возможностями свободного перемещения в виртуальной реальности, а также
возможностями воздействия на эту реальность.
Простейший и наименее
утомительный вход в виртуальную реальность осуществляется через экран
компьютера, на котором эту реальность и можно наблюдать. При этом перемещения и
воздействие на виртуальный мир осуществляется обычно с помощью мышки, джойстика
и клавиатуры.
Более полное погружение в
придуманный мир осуществляется с помощью специального и довольно дорогого
шлема-дисплея, надеваемого на голову человека. Для достижения объёмности
изображения два небольших экрана, расположенные внутри шлема, создают
раздельные изображения для каждого глаза. При этом при показе изображения
пользователю положение картинки меняется в соответствии с поворотом головы. К
тому же шлем довольно хорошо изолирует человека от воздействия реального мира.
В качестве недорогого варианта погружения в мультимедиа можно использовать очки
с разными стёклами, обеспечивающими объёмное восприятие изображения. Например,
объёмное монохромное изображение можно наблюдать с помощью очков, одно из
стёкол которых красное, а другое - синее. Если при этом на экран выводятся две
проекции изображения, одна красная, другая синяя, - то создаётся иллюзия
объёмности. Однако такой способ не позволяет передать гамму цветов. Сегодня
ведущие компьютерные фирмы тратят значительные усилия на создание компьютера с
человеческим интерфейсом. Это подразумевает, что компьютер должен обладать всеми
органами чувств человека, а также способностью воздействовать на все эти
человеческие органы. Современные компьютерные системы во многих случаях неплохо
анализируют и синтезируют изображения и звуки. Компьютерная мышь и другие
устройства вполне можно считать имитацией осязания. Предполагается, что в ближайшие
годы персональный компьютер научится работать с запахами и близкими к запахам
по механизму восприятия вкусами. По техническим причинам буквально воссоздать
человеческие органы обоняния с помощью искусственных средств сегодня
невозможно.
2.3 Линейное и структурное представление
мультимедиа-информации
Такие понятия как
мультимедиа, гипертекст и гипермедиа тесно связаны.
Благодаря широкому
распространению WWW (всемирная компьютерная сеть, совокупность документов и
мультимедиа-ресурсов, опубликованных в сети), гипертекстовую технологию знают,
или, по крайней мере, используют все, кто работает на компьютере.
Пионерами гипертекста по
праву признаются Ванневар Буш, выдвинувший концепцию системы Memex в 40-е годы,
а также Дуглас Энгельбарт и Теодор Нельсон, работавшие над этой технологией в
60-е годы.
Классическое определение
гипертекста, которое дал Нельсон в 1987 году, - это "форма письма, которое
ветвится или осуществляется по запросу". Иначе говоря, это
"нелинейное письмо", которое "больше чем текст
(hypertext)".
Более формальное
определение гипертекста звучит так: гипертекст - это представление текстовой
информации как сети, в которой читатели получают свободу перемещаться
нелинейным образом.
Однако можно выдвинуть и
следующее определение: гипертекст - это расширение традиционного понятия
текста, путем введения нелинейного текста, в котором между выделенными
фрагментами текста устанавливаются перекрестные ссылки и правила перехода от
одного фрагмента к другому.
История гипертекста
богата и переменчива, поскольку гипертекст не столько какая-то новая идея,
сколько находящаяся в эволюции концепция возможного применения компьютера. В
разработку идеи гипертекста внесли свой вклад много людей, и каждый из них,
видимо, представлял себе нечто отличное от других.
Компьютерному гипертексту
предшествовал ручной гипетекст, один из вариантов которого - традиционное
использование карточек. Такие карточки можно нумеровать и снабжать взаимными
ссылками. Их часто распределяют по рубрикам, т.е. им придается иерархическая
организация. Удобство таких карточек состоит в том, что, имея небольшой размер,
они разбивают записи на малые куски. Пользователь может легко реорганизовать
картотеку с учетом новой информации. Но, конечно, с увеличением объема такой
картотеки, работать с ней становится все труднее.
Другой вариант ручного
гипертекста - это справочная книга, например словарь и энциклопедия. Статьи или
определения, даваемые в таких книгах, содержат явные ссылки друг на друга,
последовав за этими ссылками, читатель получает более богатую информацию.
Каждой такой книге можно поставить в соответствие сеть с текстовыми узлами и
связями-ссылками.
Все эти примеры относят
появление гипертекста к далеким временам. Сейчас, однако, немало специалистов,
которые считают, что об истинном гипертексте можно говорить лишь в том случае,
когда перемещение по связям поддерживается компьютером. Люди, впервые описавшие
гипертекст, придерживались одного и того же взгляда на гипертекст как на путь к
максимально тесному взаимодействию человека с компьютером, и этот взгляд
сохранился до сих пор. Развитие идей тесно переплетается в этой области с
конкретными реализациями.
Гипертекст, представляет
собой крайне расплывчатую и вместе с тем широко используемую концепцию.
Гипертекстом называют Интернет, мультимедиа-энциклопедию, справочник, книгу с
содержанием и предметным указателем, а также любой текст, в котором
обнаруживаются какие-либо ссылки (указания) на другие фрагменты. Гипертекст
может рассматриваться как способ коммуникации в обществе, ориентированном на
множественные, одновременные потоки разнотипной информации, которые не могут
быть восприняты и усвоены субъектом. Усвоение всей суммы знаний становится
невозможным, более того, жесткое структурирование такого знания становится
труднодостижимой задачей. Знание организуется в гипертекст, в сеть относительно
свободных сообщений, которые могут объединяться и распадаться в процессе
производства и потребления знания.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6 |