рефераты рефераты
Главная страница > Дипломная работа: Информационные технологии как средство трансформации повседневной жизни человека  
Дипломная работа: Информационные технологии как средство трансформации повседневной жизни человека
Главная страница
Банковское дело
Безопасность жизнедеятельности
Биология
Биржевое дело
Ботаника и сельское хоз-во
Бухгалтерский учет и аудит
География экономическая география
Геодезия
Геология
Госслужба
Гражданский процесс
Гражданское право
Иностранные языки лингвистика
Искусство
Историческая личность
История
История государства и права
История отечественного государства и права
История политичиских учений
История техники
История экономических учений
Биографии
Биология и химия
Издательское дело и полиграфия
Исторические личности
Краткое содержание произведений
Новейшая история политология
Остальные рефераты
Промышленность производство
психология педагогика
Коммуникации связь цифровые приборы и радиоэлектроника
Краеведение и этнография
Кулинария и продукты питания
Культура и искусство
Литература
Маркетинг реклама и торговля
Математика
Медицина
Реклама
Физика
Финансы
Химия
Экономическая теория
Юриспруденция
Юридическая наука
Компьютерные науки
Финансовые науки
Управленческие науки
Информатика программирование
Экономика
Архитектура
Банковское дело
Биржевое дело
Бухгалтерский учет и аудит
Валютные отношения
География
Кредитование
Инвестиции
Информатика
Кибернетика
Косметология
Наука и техника
Маркетинг
Культура и искусство
Менеджмент
Металлургия
Налогообложение
Предпринимательство
Радиоэлектроника
Страхование
Строительство
Схемотехника
Таможенная система
Сочинения по литературе и русскому языку
Теория организация
Теплотехника
Туризм
Управление
Форма поиска
Авторизация




 
Статистика
рефераты
Последние новости

Дипломная работа: Информационные технологии как средство трансформации повседневной жизни человека

Интернет-поиск становится привычной составляющей повседнев-ности современного человека. Летом 2004 г. исследовательский проект Pew Internet & American Life выпустил отчёт о том, как американцы пользуются Интернетом. Оказалось, что около 85 % из них используют поиск, причём более чем две трети из них используют поиск активно, обращаясь к той или иной поисковой системе чаще двух раз в неделю и в среднем совершая более тридцати поисков в месяц [22, с. 36]. По оценкам Pew, в любой день в США пользуются поисковыми системами 38 млн человек. Популярнее поиска только электронная почта, заключают авторы отчёта. Все запросы, отправляемые пользователями, можно разделить на несколько категорий. Согласно оценкам банка Piper Jaffray, 20 % запросов связано с развлечениями, 15 % составляют коммерческие запросы, а основная их часть, 65 %, имеет информационный характер. По данным компании Kelsey Group, 25 % всех запросов локальны, и большая их часть – коммерческие (поиск местного стоматолога, ресторана или водопроводчика) [22, с. 40]. Итак, средний пользователь обращается к интернет-поиску примерно один раз в день, то есть поиск представляет собой обычное, прагматичное, повторяющееся действие. Причём он активно используется людьми и дома, и на работе.

Одним из существенных каналов воздействия информационных технологий на повседневность является виртуальная реальность (ср. лат. virtualis – возможное, англ. virtuality – присущее, потенциальность). Следует отметить, что ряд исследователей, например Е.В. Золотухина-Аболина, относят сферу виртуальности к «лакунам внеповседневного», считая, что там не действуют основные законы повседневности [59, с. 52]. Однако для всё большего числа людей само пребывание в виртуальной реальности становится настолько типичным и регулярно повторяющимся действием, что они не мыслят без этого своей жизни. Кроме того, далеко не всегда люди оказываются способны чётко разделять сферы реальности и виртуальности, многие принципы, действующие в виртуальном мире, переносятся ими в реальную действительность, в мир повседневности. Чтобы более подробно рассмотреть механизмы влияния виртуальности на повседневность, обратимся к характеристике виртуальной реальности.

В последние десятилетия понятие «виртуальность» употребляется как в научных работах, так и в разговорной речи достаточно широко. Уже стали устойчивыми такие словосочетания, как «виртуальная корпорация», «виртуальные деньги», «виртуальная демократия», «виртуальная игрушка» и т.п., однако содержание термина «виртуальный» неоднозначно. Известно, что данный термин восходит к понятию «virtus», использовавшемуся в средневековой христианской философии для обозначения актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная [105, с. 83–84]. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и «виртуальность», не получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения философии.

Во второй половине XX в. идея виртуальности возникла независимо друг от друга и почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в квантовой физике были открыты так называемые виртуальные частицы, характеризующиеся особым статусом существования в отличие от других элементарных частиц; в компьютерной технике появилось понятие виртуального объекта, например, виртуальная машина, виртуальная память; в самолётостроении была разработана виртуальная кабина самолёта, особым образом (посредством головного шлема) предоставляющая лётчику информацию о полёте и боевой обстановке [103, с. 157]; в эргономике была создана модель виртуального полёта самолёта, фиксирующая особый тип взаимодействия лётчика и самолёта в отдельных режимах полёта [37, 54]; в психологии были открыты виртуальные состояния человека [106, с. 147–155]. Наконец, в конце 1970-х гг. в Массачусетском Технологическом Институте начинают использовать термин «виртуальная реальность» для обозначения трёхмерных макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект полного присутствия в ней человека [168]. В дальнейшем, с лёгкой руки Жарона Ланье, применившего название «виртуальная реальность» для обозначения нового компьютерного продукта, термин получает широкое распространение в качестве маркетингового ярлыка. Во многом это связано с тем, что понятие оказалось довольно запоминающимся ввиду необычного сочетания слова «реальность» со словом «виртуальный», ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым.

Идея виртуальности указывает на особый тип взаимоотношений между разнородными объектами, располагая их на разных иерархических уровнях и определяя специфические отношения между ними: порождённости и интерактивности – объекты виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на свой статус порождённых, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей реальности образуют виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности происходят процессы порождения виртуальных объектов; с окончанием процесса порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают [103, с. 157].

В данном исследовании виртуальная реальность рассматривается как искусственно созданная компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя её изнутри, наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения [85, с. 122]. В этом смысле – смысле «искусственно реализуемая возможность» – данный термин вполне содержателен и непротиворечив. Специфической особенностью виртуальной реальности является интерактивность, позволяющая заменить мысленную интерпретацию реальным воздействием, материально трансформирующим объект.

Бурное развитие технологий виртуальной реальности вызвано потребностями в переходе от актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. Виртуально построенные объекты воспринимаются человеком в более зримой форме, чем объекты актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершённости. Во многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу «обратной связи», что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в информационное пространство. Существенной особенностью виртуальной реальности является участие в ней человека. В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать, например, в форме знания, виртуальная реальность, как справедливо отмечает В.М. Розин, – это реальность чувственная, жизненная, средовая. Причём события в виртуальной реальности разворачиваются только внутри сознания пользователя, их нет для других людей или в физическом смысле [101, с. 31]. Однако ощущения, которые переживает человек, навыки, которые он приобретает и даже возникающие под воздействием виртуальной реальности особенности мышления вполне реальны и проявляются не только в виртуальной среде, но и в повседневной жизни.

Следствием чрезмерной увлечённости виртуальными средами может стать так называемая «компьютерная зависимость», изучением которой занимаются американские ученые К. Янг [157, с. 24–29], И. Голдберг [166] и отечественный исследователь А.Е. Войскунский [29, с. 251–253; 30, с. 100–131; 27, с. 90–100]. В их работах показано, что компьютерные аддикты стремятся проводить за работой в Интернете или компьютерными играми всё увеличивающиеся отрезки времени, склонны забывать при этом о домашних делах, учёбе или служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах, пренебрегая занятиями или карьерой, и даже пренебрегают личной гигиеной и забывают о еде из-за стремления проводить всё без остатка «личное» время в виртуальной реальности [27, с. 92]. Так погружённость в виртуальную среду меняет структуру повседневной жизни.

Кроме того, под влиянием опыта деятельности в виртуальной реальности изменяется отношение человека к реальности как таковой, в том числе и к реальности повседневной жизни [117, с. 40–46]. В связи с возрастающей хаотичностью, непредсказуемостью выбора пути получения информации в Интернете человек всё чаще начинает использовать случайные явления и процессы в качестве основы для построения выводов. Нарушается представление о необратимости происходящих в жизни процессов. Если со времён Гераклита считалось, что «нельзя войти дважды в одну и ту же реку», то в современных компьютерных средах любой браузер содержит кнопку «Назад», любая программа имеет в составе кнопку «undo». Под влиянием этого у активного пользователя компьютера формируется убеждение, что любое действие можно отменить, вернуть назад, что любой поступок обратим, что становится причиной многих проблем в повседневной жизни. Кроме того, абсолютизируется субъективизм – собственное «скромное мнение» становится для человека, погружённого в виртуальную реальность, более значимым и важным, чем логические доказательства и объективные причины.

Итак, под влиянием информационных технологий, и прежде всего Интернета, происходит виртуализация повседневной жизни: ряд привычных, ежедневных действий, таких как оплата товаров и услуг, поиск необходимой информации, обмен корреспонденцией, развлечения и т.п., переносятся в сферу виртуальности. Социокультурным следствием распространения информационных технологий становится возрастающее значение коммуникативности при изменении её форм, опривычнивание новых способов трудовой деятельности, досуга и новых методов поиска информации.

В последнее десятилетие возрастает воздействие на повседневную жизнь человека мобильной телефонии и мобильного Интернета. Существенный вклад в развитие мобильной телефонии внесла финская компания Nokia. Руководители Nokia в 1987 г. сделали ставку на технологию, представлявшуюся делом отдалённого будущего, когда европейские технократы приняли технический стандарт мобильной связи под названием GSM (Global System for Mobile Communications – «глобальная система связи с подвижными объектами»). В 1991 г. финский оператор сотовой связи Radiolinja открыл первую в мире сеть GSM, и всего за несколько лет число владельцев мобильных телефонов, большей частью поставляемых Nokia, составило 60 % населения страны [120, с. 40–41]. Стандарт GSM позволял мгновенно обмениваться короткими текстовыми сообщениями до 160 знаков: с помощью клавиатуры набиралось послание, которое при получении высвечивалось на небольшом экране – это так называемая служба коротких (текстовых) сообщений, сокращённо – SMS. Первое текстовое сообщение было отправлено в декабре 1992 г. в Великобританию. В настоящее время ежемесячно отправляются сотни миллиардов текстовых сообщений.

Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23

рефераты
Новости