Дипломная работа: Информационные технологии как средство трансформации повседневной жизни человека
Интернет-поиск становится
привычной составляющей повседнев-ности современного человека. Летом 2004 г.
исследовательский проект Pew Internet & American Life выпустил отчёт о том, как американцы пользуются Интернетом.
Оказалось, что около 85 % из них используют поиск, причём более чем две трети
из них используют поиск активно, обращаясь к той или иной поисковой системе
чаще двух раз в неделю и в среднем совершая более тридцати поисков в месяц [22,
с. 36]. По оценкам Pew, в любой день
в США пользуются поисковыми системами 38 млн человек. Популярнее поиска только
электронная почта, заключают авторы отчёта. Все запросы, отправляемые
пользователями, можно разделить на несколько категорий. Согласно оценкам банка Piper Jaffray, 20 % запросов связано с развлечениями, 15 %
составляют коммерческие запросы, а основная их часть, 65 %, имеет
информационный характер. По данным компании Kelsey Group, 25 % всех запросов локальны, и большая их часть –
коммерческие (поиск местного стоматолога, ресторана или водопроводчика) [22, с.
40]. Итак, средний пользователь обращается к интернет-поиску примерно один раз
в день, то есть поиск представляет собой обычное, прагматичное, повторяющееся действие.
Причём он активно используется людьми и дома, и на работе.
Одним из существенных
каналов воздействия информационных технологий на повседневность является виртуальная
реальность (ср. лат. virtualis – возможное, англ. virtuality – присущее, потенциальность). Следует
отметить, что ряд исследователей, например Е.В. Золотухина-Аболина, относят
сферу виртуальности к «лакунам внеповседневного», считая, что там не действуют
основные законы повседневности [59, с. 52]. Однако для всё большего числа людей
само пребывание в виртуальной реальности становится настолько типичным и
регулярно повторяющимся действием, что они не мыслят без этого своей жизни.
Кроме того, далеко не всегда люди оказываются способны чётко разделять сферы
реальности и виртуальности, многие принципы, действующие в виртуальном мире,
переносятся ими в реальную действительность, в мир повседневности. Чтобы более
подробно рассмотреть механизмы влияния виртуальности на повседневность,
обратимся к характеристике виртуальной реальности.
В последние десятилетия
понятие «виртуальность» употребляется как в научных работах, так и в
разговорной речи достаточно широко. Уже стали устойчивыми такие словосочетания,
как «виртуальная корпорация», «виртуальные деньги», «виртуальная демократия»,
«виртуальная игрушка» и т.п., однако содержание термина «виртуальный»
неоднозначно. Известно, что данный термин восходит к понятию «virtus»,
использовавшемуся в средневековой христианской философии для обозначения
актуальной действующей силы. Посредством этой категории схоласты пытались
ответить на вопрос: как абсолютные сущности реализуются во временных, частных
событиях. Фома Аквинский с помощью понятия виртуальности решал одну из ключевых
проблем средневековой философии – каким образом сосуществуют реальности разного
уровня, например, душа мыслящая, душа животная, душа растительная [105, с.
83–84]. Затем интерес к проблематике подобного рода угас, и «виртуальность», не
получив концептуального статуса, надолго выпадает из области рассмотрения
философии.
Во
второй половине XX в. идея виртуальности возникла независимо
друг от друга и почти одновременно в нескольких сферах науки и техники: в
квантовой физике были открыты так называемые виртуальные частицы,
характеризующиеся особым статусом существования в отличие от других
элементарных частиц; в компьютерной технике появилось понятие виртуального
объекта, например, виртуальная машина, виртуальная память; в самолётостроении
была разработана виртуальная кабина самолёта, особым образом (посредством
головного шлема) предоставляющая лётчику информацию о полёте и боевой обстановке
[103, с. 157]; в эргономике была создана модель виртуального полёта самолёта,
фиксирующая особый тип взаимодействия лётчика и самолёта в отдельных режимах
полёта [37, 54]; в психологии были открыты виртуальные состояния человека [106, с. 147–155]. Наконец, в
конце 1970-х гг. в
Массачусетском Технологическом Институте начинают использовать термин «виртуальная реальность» для
обозначения трёхмерных
макромоделей реальности, создаваемых при помощи компьютера и передающих эффект
полного присутствия в ней человека [168]. В дальнейшем, с лёгкой руки Жарона
Ланье, применившего название «виртуальная реальность» для обозначения нового
компьютерного продукта, термин получает широкое распространение в качестве маркетингового
ярлыка. Во многом это связано с тем, что понятие оказалось довольно запоминающимся
ввиду необычного сочетания слова «реальность» со словом «виртуальный»,
ассоциирующегося с чем-то мнимым, воображаемым.
Идея
виртуальности указывает на особый тип взаимоотношений между разнородными
объектами, располагая их на разных иерархических уровнях и определяя
специфические отношения между ними: порождённости и интерактивности – объекты
виртуального уровня порождаются объектами нижележащего уровня, но, несмотря на
свой статус порождённых, взаимодействуют с объектами порождающей реальности как
онтологически равноправные. Совокупность виртуальных объектов относительно порождающей
реальности образуют виртуальную реальность. Виртуальные объекты существуют
только актуально, только «здесь и теперь», пока в порождающей реальности
происходят процессы порождения виртуальных объектов; с окончанием процесса
порождения соответствующие виртуальные объекты исчезают [103, с. 157].
В данном
исследовании виртуальная реальность рассматривается как искусственно созданная
компьютерными средствами среда, в которую можно проникать, меняя её изнутри,
наблюдая трансформации и испытывая при этом реальные ощущения [85, с. 122]. В
этом смысле – смысле «искусственно реализуемая возможность» – данный термин
вполне содержателен и непротиворечив. Специфической особенностью виртуальной реальности
является интерактивность, позволяющая заменить мысленную интерпретацию реальным
воздействием, материально трансформирующим объект.
Бурное развитие
технологий виртуальной реальности вызвано потребностями в переходе от
актуальных к виртуальным способам передачи и освоения информации. Виртуально
построенные объекты воспринимаются человеком в более зримой форме, чем объекты
актуальные, отгороженные ригидными рамками своей данности и завершённости. Во
многом это связано с тем, что виртуальная реальность строится по принципу «обратной
связи», что позволяет осуществить максимальное вхождение человека в
информационное пространство. Существенной особенностью виртуальной реальности является участие в ней
человека. В отличие от компьютерной реальности, которая может существовать,
например, в форме знания, виртуальная реальность, как справедливо отмечает В.М.
Розин, – это реальность чувственная, жизненная, средовая. Причём события в
виртуальной реальности разворачиваются только внутри сознания пользователя, их
нет для других людей или в физическом смысле [101, с. 31]. Однако ощущения,
которые переживает человек, навыки, которые он приобретает и даже возникающие
под воздействием виртуальной реальности особенности мышления вполне реальны и
проявляются не только в виртуальной среде, но и в повседневной жизни.
Следствием чрезмерной
увлечённости виртуальными средами может стать так называемая «компьютерная зависимость»,
изучением которой занимаются американские ученые К. Янг [157, с. 24–29], И. Голдберг
[166] и отечественный исследователь А.Е. Войскунский [29, с. 251–253; 30, с. 100–131;
27, с. 90–100]. В их работах показано, что компьютерные аддикты стремятся
проводить за работой в Интернете или компьютерными играми всё увеличивающиеся
отрезки времени, склонны забывать при этом о домашних делах, учёбе или
служебных обязанностях, важных личных и деловых встречах, пренебрегая занятиями
или карьерой, и даже пренебрегают личной гигиеной и забывают о еде из-за
стремления проводить всё без остатка «личное» время в виртуальной реальности
[27, с. 92]. Так погружённость в виртуальную среду меняет структуру
повседневной жизни.
Кроме того, под влиянием
опыта деятельности в виртуальной реальности изменяется отношение человека к
реальности как таковой, в том числе и к реальности повседневной жизни [117, с.
40–46]. В связи с возрастающей хаотичностью, непредсказуемостью выбора пути
получения информации в Интернете человек всё чаще начинает использовать
случайные явления и процессы в качестве основы для построения выводов. Нарушается
представление о необратимости происходящих в жизни процессов. Если со времён
Гераклита считалось, что «нельзя войти дважды в одну и ту же реку», то в
современных компьютерных средах любой браузер содержит кнопку «Назад», любая
программа имеет в составе кнопку «undo». Под влиянием этого у активного
пользователя компьютера формируется убеждение, что любое действие можно
отменить, вернуть назад, что любой поступок обратим, что становится причиной
многих проблем в повседневной жизни. Кроме того, абсолютизируется субъективизм
– собственное «скромное мнение» становится для человека, погружённого в
виртуальную реальность, более значимым и важным, чем логические доказательства
и объективные причины.
Итак, под влиянием информационных
технологий, и прежде всего Интернета, происходит виртуализация повседневной
жизни: ряд привычных, ежедневных действий, таких как оплата товаров и услуг,
поиск необходимой информации, обмен корреспонденцией, развлечения и т.п., переносятся
в сферу виртуальности. Социокультурным следствием распространения
информационных технологий становится возрастающее значение коммуникативности
при изменении её форм, опривычнивание новых способов трудовой деятельности,
досуга и новых методов поиска информации.
В последнее десятилетие
возрастает воздействие на повседневную жизнь человека мобильной телефонии и
мобильного Интернета. Существенный вклад в развитие мобильной телефонии внесла
финская компания Nokia.
Руководители Nokia в 1987 г. сделали ставку на технологию,
представлявшуюся делом отдалённого будущего, когда европейские технократы
приняли технический стандарт мобильной связи под названием GSM (Global System for Mobile Communications – «глобальная система связи с
подвижными объектами»). В 1991 г. финский оператор сотовой связи Radiolinja открыл первую в мире сеть GSM, и всего за несколько лет число
владельцев мобильных телефонов, большей частью поставляемых Nokia, составило 60 % населения страны
[120, с. 40–41]. Стандарт GSM позволял
мгновенно обмениваться короткими текстовыми сообщениями до 160 знаков: с
помощью клавиатуры набиралось послание, которое при получении высвечивалось на
небольшом экране – это так называемая служба коротких (текстовых) сообщений,
сокращённо – SMS. Первое текстовое сообщение было
отправлено в декабре 1992 г. в Великобританию. В настоящее время ежемесячно
отправляются сотни миллиардов текстовых сообщений.
Страницы: 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13, 14, 15, 16, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23 |